Créer un shader d’eau crédible dans Blender est essentiel pour donner vie à vos scènes 3D. Que vous soyez débutant ou déjà à l’aise avec le logiciel, comprendre les bases du shader procédural vous permettra de produire des rendus réalistes sans alourdir votre scène. Dans cet article, nous allons explorer une première méthode simple et efficace pour réaliser un shader d’eau surfacique.
L’objectif ? Simuler une surface d’eau réaliste, reflétant le ciel et les objets environnants, sans avoir à gérer la transparence ou les profondeurs sous-marines. Cette méthode est particulièrement adaptée pour les scènes où la caméra ne plonge pas sous l’eau, comme dans les rendus de bateaux, de lacs ou de piscines vues d’en haut.
Vous apprendrez à utiliser le Principled BSDF, à gérer la Roughness, à ajouter des Noise Textures pour créer des vagues et à combiner plusieurs bruits procéduraux pour enrichir votre shader. Passons maintenant à la pratique.
Sommaire
- Créer un shader d’eau surfacique simple dans Blender
- Ajouter du réalisme avec les Noise Textures et le Bump
- Optimiser le shader pour un rendu léger et efficace
- Questions fréquentes
Créer un shader d’eau surfacique simple dans Blender
Le shader d’eau surfacique est idéal pour obtenir un rendu propre et rapide sans calculer la transparence ou la réfraction. Cette première étape consiste à poser les bases du matériau.
Placer le plan et la scène de test
Commencez par créer un simple plan à la hauteur de votre référence, en vue de dessus. Placez votre objet (par exemple un bateau) directement au-dessus du plan. Cette configuration vous permet d’évaluer immédiatement la qualité des réflexions.
Créer un shader basique
Dans le Shader Editor, créez un nouveau matériau et utilisez un Principled BSDF. Pour simuler une surface d’eau miroir, la première chose à faire est de régler la Roughness à zéro. Cela rend la réflexion beaucoup plus nette et réaliste.
Par défaut, la couleur du shader est blanche, ce qui peut masquer certaines réflexions. Passez cette couleur en noir : vous accentuerez ainsi les contrastes, et les reflets du ciel ou de l’objet placé au-dessus deviendront beaucoup plus visibles.
Ce shader basique est déjà fonctionnel, mais il manque le mouvement typique de l’eau. C’est là qu’interviennent les textures procédurales.
Préparer la structure procédurale
Le but est d’ajouter des vagues simulées directement via la normale du shader. Nous allons utiliser un Noise Texture relié à un Bump Node. Dans le Bump, connectez la sortie Height du Noise à l’entrée correspondante, puis reliez la sortie Normal du Bump au Normal du Principled BSDF.
À ce stade, l’effet sera probablement trop fort ou trop grossier. C’est normal : le Noise est encore brut et nécessite des ajustements.
Ajouter du réalisme avec les Noise Textures et le Bump
L’eau réaliste ne se limite pas à une simple vague uniforme. Elle nécessite des variations de taille et de direction. Nous allons raffiner le shader avec plusieurs Noise Textures combinées.
Régler l’échelle et les détails du premier Noise
Dans le Noise, diminuez l’échelle pour obtenir des vagues plus petites et plus crédibles. Augmentez le Detail pour ajouter des micro-variations, donnant un aspect plus naturel à la surface.
Le Bump Node joue ici un rôle essentiel : ajustez la valeur Distance pour doser la force du relief. Trop élevé, il donnera un aspect plastique peu réaliste ; trop faible, les vagues disparaîtront presque complètement. Trouvez un équilibre selon la distance de votre caméra.
Superposer plusieurs Noise Textures
Une eau réaliste combine plusieurs tailles de vagues. Ajoutez un deuxième Noise Texture avec une échelle différente, plus petite ou plus grande selon l’effet souhaité. Utilisez un Mix Color en mode Multiply pour mélanger les deux bruits.
L’idée est simple :
- Un Noise à grande échelle pour simuler les vagues principales.
- Un Noise plus fin pour ajouter des détails subtils.
Pour un rendu encore plus riche, n’hésitez pas à ajouter un troisième Noise, encore plus petit, afin de reproduire les petites ondulations causées par le vent.
Contrôler le réalisme
Le réalisme dépend du dosage des intensités et de la manière dont les vagues interagissent. Jouez avec les valeurs Scale et Detail de chaque Noise pour trouver un équilibre visuel.
Observez toujours votre rendu sous différents angles de caméra. Une surface trop régulière semblera artificielle. À l’inverse, un excès de détails peut donner un effet granuleux peu naturel.
Optimiser le shader pour un rendu léger et efficace
Un des avantages du shader procédural est sa légèreté en termes de calculs. Mais une mauvaise configuration peut vite alourdir la scène.
Limiter la complexité inutile
Si votre caméra est éloignée, inutile d’ajouter trois ou quatre Noise Textures très détaillées. Deux Noise suffisent largement pour un rendu crédible. Gardez en tête que chaque Noise ajoute un calcul supplémentaire.
Ajuster la force du Bump
La clé du réalisme réside aussi dans la subtilité. Une eau trop agitée donnera l’impression d’un océan en pleine tempête, même si votre scène représente un lac calme. Réduisez la valeur Strength du Bump pour adoucir le relief.
Utiliser des instances et des proxies
Lorsque vous travaillez avec de grands plans d’eau, pensez à optimiser votre scène globale. Utilisez des instances ou réduisez la taille de votre plan visible à l’écran pour alléger le rendu.
Pourquoi ce shader est idéal
Cette technique est parfaite pour les rendus 3D nécessitant uniquement une surface réfléchissante. Elle ne gère pas la transparence ni la réfraction, mais c’est justement ce qui la rend rapide à calculer. Vous pourrez donc l’utiliser dans des animations ou des VFX où le focus est mis sur les objets environnants.
Pour aller plus loin vous pouvez retrouver l’article pour créer un shader d’eau volumique :
Questions fréquentes
1. Peut-on voir sous l’eau avec ce shader ?
Non, ce shader est conçu uniquement pour la surface. Pour voir sous l’eau, il faudrait ajouter des effets de transparence et de réfraction.
2. Quelle est la meilleure valeur pour le Bump ?
Il n’existe pas de valeur universelle. En général, entre 0.1 et 0.3 suffit pour un lac calme, et jusqu’à 0.5 pour un océan agité.
3. Dois-je utiliser Eevee ou Cycles pour ce shader ?
Les deux fonctionnent, mais Cycles offre des réflexions plus précises. Eevee reste plus rapide pour l’animation.
4. Comment éviter un rendu trop artificiel ?
Variez l’échelle des Noise, combinez-en plusieurs et réduisez la force du Bump.
5. Ce shader est-il adapté aux scènes animées ?
Oui, car il est léger et rapide à calculer. Vous pouvez même animer la phase des Noise pour simuler des vagues en mouvement.
Conclusion
Créer un shader d’eau surfacique dans Blender est une étape accessible même aux débutants. Grâce aux textures procédurales et à un simple Principled BSDF, vous pouvez obtenir des réflexions réalistes et des vagues crédibles sans alourdir votre scène.
L’astuce principale consiste à combiner plusieurs Noise Textures de tailles différentes, mixées avec un Multiply, pour ajouter des couches de détails. Un réglage fin du Bump est également essentiel pour conserver un aspect naturel.
Cette méthode est particulièrement adaptée pour des scènes où l’on ne plonge pas sous l’eau : lacs, rivières, piscines ou environnements maritimes vus d’en haut. Elle vous permet de travailler efficacement tout en gardant un rendu propre et immersif.
Si vous souhaitez aller plus loin, vous pourrez ajouter des effets de transparence, de réfraction ou des caustiques pour simuler une eau translucide. Mais pour la majorité des projets, ce shader procédural reste une solution rapide et convaincante. Testez-le dès maintenant et amusez-vous à ajuster les paramètres pour créer des surfaces d’eau uniques.