Dans Blender, la création d’un environnement 3D réaliste repose sur plusieurs éléments clés : la modélisation, les textures et surtout les shaders procéduraux. Grâce aux nœuds de shader, vous pouvez concevoir un terrain détaillé, avec des reliefs naturels et des variations de couleurs, sans utiliser de textures importées. Cet article vous guide pas à pas dans la création d’un mini-environnement 3D procédural avec Blender, en manipulant les nœuds de shading, le displacement, et les paramètres avancés pour un rendu plus réaliste.
Sommaire
- Créer la base de l’environnement et ajouter du relief
- Texturer et optimiser le shading procédural
- Ajouter de l’eau et des détails pour plus de réalisme
- Questions fréquentes
Créer la base de l’environnement et ajouter du relief 🌍
Avant de commencer à appliquer des shaders à notre environnement, il est important d’établir une base solide. Voici les étapes initiales :
Création du sol
- Ajout d’un plan :
- Dans Blender, appuyez sur
Shift + A
, puis sélectionnezMesh
→Plan
. - Augmentez la taille du plan en le scalant (
S
→10
). - Appliquez le scale (
Ctrl + A
→Scale
) pour éviter les erreurs d’échelle dans le shading.
- Dans Blender, appuyez sur
- Subdivision du plan pour plus de détails :
- Passez en mode
Edit
(Tab
), faites un clic droit et sélectionnezSubdivide
. - Dans la barre latérale (
N
), ajustez le nombre de subdivisions pour obtenir suffisamment de vertices. - Plus il y a de subdivisions, plus le displacement sera précis.
- Passez en mode
Ajout du Displacement pour générer du relief
Le displacement permet de déformer la géométrie d’un objet à partir d’une texture.
- Ouvrez l’éditeur de shaders (
Shader Editor
). - Créez un nouveau matériau et nommez-le « Environnement ».
- Ajoutez un nœud de Displacement :
Add
→Vector
→Displacement
.- Ajoutez un
Noise Texture
et reliez la sortieFac
au Displacement. - Utilisez un
ColorRamp
pour contraster et mieux contrôler la hauteur des reliefs. - Dans l’onglet
Material Properties
, activezDisplacement and Bump
.
Cela permet d’obtenir un sol irrégulier, semblable à une surface terrestre.
Texturer et optimiser le shading procédural 🎨
L’étape suivante consiste à ajouter des variations de couleur et à optimiser la rugosité pour donner plus de réalisme au sol.
Ajouter une variation de couleurs au sol
- Ajoutez un
Mix Color
(Add
→Color
→Mix
). - Configurez une couleur verte foncée pour l’herbe et une couleur marron pour la terre.
- Ajoutez un
Noise Texture
et connectez-le au Facteur (Fac
) duMix Color
. - Placez un
ColorRamp
entre leNoise
et leMix Color
pour affiner la transition.
Cela permet d’avoir un sol qui alterne entre herbe/mousse et terre avec une répartition naturelle.
Ajouter de la rugosité et du relief au sol
La rugosité donne du réalisme en contrôlant la réflexion de la lumière.
- Ajoutez un
Bump Node
(Add
→Vector
→Bump
). - Ajoutez un
Noise Texture
et reliez la sortieFac
à l’entréeHeight
duBump
. - Reliez la sortie
Normal
duBump
à l’entréeNormal
duPrincipled BSDF
. - Ajustez la Force du
Bump
pour éviter un effet exagéré.
Simuler des zones humides avec Ambient Occlusion
L’Ambient Occlusion détecte les creux et permet d’ajouter des zones sombres et humides.
- Ajoutez un
Ambient Occlusion Node
(Add
→Input
→Ambient Occlusion
). - Connectez un
ColorRamp
pour contrôler l’intensité des creux. - Connectez la sortie du
ColorRamp
à laRoughness
du matériau.
Cela simule des zones plus humides et plus sombres dans les creux du terrain.
Ajouter de l’eau et des détails pour plus de réalisme 💦
Pour finaliser l’environnement, nous allons ajouter un plan d’eau réaliste.
Création de l’eau
- Ajout d’un plan d’eau :
- Créez un nouveau plan (
Shift + A
→Mesh
→Plan
). - Placez-le légèrement sous le sol (
G
→Z
). - Ajoutez un shader d’eau (
Principled BSDF
) :- Base Color en bleu foncé.
- Roughness à 0 pour un effet réfléchissant.
- Transmission à 1 pour la transparence.
- IOR (
Index of Refraction
) à 1.33 (valeur réelle de l’eau).
- Créez un nouveau plan (
- Ajout de petites vagues :
- Ajoutez un
Wave Texture
pour simuler des vagues. - Connectez un
Bump Node
et reliez la sortieFac
duWave Texture
auHeight
duBump
. - Reliez la sortie
Normal
duBump
auNormal
duPrincipled BSDF
.
- Ajoutez un
- Contrôle de la transparence de l’eau :
- Ajustez le
Alpha
dans lePrincipled BSDF
. - Ajoutez un
Noise Texture
pour simuler une eau plus ou moins trouble.
- Ajustez le
Avec ces réglages, l’eau s’intègre parfaitement à votre scène.
Questions fréquentes sur la création d’environnements en 3D avec Blender ❓
🔹 Comment améliorer le réalisme d’un sol en Blender ?
Utilisez des shaders procéduraux, des textures Noise et Voronoi, ainsi que le displacement pour générer du relief. Ajustez la rugosité et l’ambient occlusion pour des variations naturelles.
🔹 Pourquoi mon displacement ne fonctionne-t-il pas ?
Vérifiez que votre plan est suffisamment subdivisé et que le mode Displacement and Bump
est activé dans les paramètres du matériau.
🔹 Comment éviter l’effet « plat » des textures procédurales ?
Ajoutez des variations en utilisant plusieurs textures combinées (Noise, Voronoi) et des ColorRamp
pour affiner les transitions.
🔹 Comment simuler de l’eau réaliste dans Blender ?
Utilisez un Principled BSDF
avec une Transmission à 1 et un IOR de 1.33. Ajoutez un Noise ou Wave Texture pour simuler les vagues.
🔹 Blender ralentit lorsque j’active le displacement, que faire ?
Réduisez le nombre de subdivisions, utilisez un Displacement Modifier
plutôt qu’un displacement directement dans le shader, et testez avec un viewport simplifié.
Conclusion
Grâce aux shaders procéduraux et au displacement, vous pouvez créer des environnements 3D réalistes dans Blender sans utiliser de textures externes. Expérimentez avec les textures, ajustez les paramètres de shading, et n’hésitez pas à tester différentes combinaisons de Noise, Voronoi et Ambient Occlusion. Avec ces techniques, vous pourrez créer des terrains détaillés et immersifs pour vos projets en 3D et VFX. 🚀