Reproduire une eau réaliste en 3D est un défi passionnant, surtout si vous souhaitez plonger vos spectateurs dans une scène immersive. Avec Blender, il existe plusieurs méthodes pour simuler de l’eau crédible, mais la technique volumique se démarque par son réalisme. Contrairement à un simple shader surfacique, cette approche permet de voir à l’intérieur du liquide et de percevoir comment la lumière est absorbée et diffusée sous l’eau.

Dans ce tutoriel, nous allons explorer pas à pas la création d’un shader volumique pour simuler une eau transparente et profonde. Vous apprendrez à configurer un matériau de base, à ajouter du Volume Absorption et du Volume Scatter pour reproduire la diffusion lumineuse naturelle, et à affiner la surface avec des vagues réalistes.

Sommaire

  • Configurer le shader de base pour l’eau volumique
  • Ajouter le volume pour un réalisme accru
  • Créer des vagues réalistes et harmoniser les réglages
  • Questions fréquentes

Configurer le shader de base pour l’eau volumique

La première étape pour créer une eau volumique réaliste dans Blender consiste à préparer un shader simple et transparent. L’objectif est de pouvoir observer les objets à l’intérieur de l’eau avant d’ajouter du volume.

Commencez par ajouter un cube qui représentera votre volume d’eau. Placez à l’intérieur un objet — un Suzanne, par exemple — pour vérifier l’effet de transparence au fur et à mesure. Dans l’onglet des matériaux, créez un nouveau shader que vous pouvez nommer “océan vol” pour rester organisé.

Dans le Principled BSDF, définissez les paramètres suivants :

  • Roughness : 0 – pour obtenir une surface parfaitement lisse et refléter comme une vraie étendue d’eau calme.
  • Base Color : bleu caraïbe – choisissez une teinte douce pour rappeler les eaux tropicales.
  • Transmission : 1 – c’est ce qui permet à la lumière de traverser le matériau et de voir les objets immergés.

À ce stade, vous voyez bien à travers, mais l’eau semble trop propre et artificielle. L’absence de profondeur et de diffusion lumineuse enlève tout réalisme. C’est ici que la magie des volumes va intervenir.

Un conseil : vérifiez votre scène avec une HDRI lumineuse pour bien percevoir les reflets et la transparence. N’hésitez pas à tester plusieurs angles de caméra pour anticiper la manière dont l’eau interagira avec la lumière.

Ajouter le volume pour un réalisme accru

Pour que votre eau paraisse réaliste, vous devez simuler l’absorption et la diffusion de la lumière à l’intérieur du liquide. C’est là qu’interviennent les shaders volumiques.

1. Volume Absorption : simuler la profondeur

Ajoutez un Volume Absorption. Reliez la même couleur bleue utilisée pour la surface afin de garder une teinte cohérente. Plus la Density est élevée, moins on voit à travers — exactement comme dans une vraie mer où la lumière est absorbée progressivement avec la profondeur.

2. Volume Scatter : diffuser la lumière

Ajoutez maintenant un Volume Scatter pour simuler la manière dont les rayons lumineux se dispersent sous l’eau. Reliez également la même couleur pour éviter des nuances incohérentes.

Deux paramètres essentiels :

  • Density : pour un contrôle global, reliez-la au même Value Node que le Volume Absorption. Ainsi, vous ajustez les deux en même temps.
  • Anisotropy : ce réglage détermine la direction des rayons lumineux.
    • 0 : les rayons vont droit, idéal pour une eau cristalline.
    • 0.4 à 0.6 : les rayons se diffusent davantage, ce qui crée une ambiance plus naturelle.

3. Combiner les shaders

Combinez le Volume Absorption et le Volume Scatter à l’aide d’un Add Shader branché dans l’entrée Volume du matériau. Vous obtiendrez une eau plus dense, avec des objets progressivement masqués par la profondeur, ce qui ajoute une belle crédibilité.

4. Contrôler les reflets

Une fois le volume ajouté, les surfaces réfléchissantes peuvent paraître trop présentes. Pour adoucir l’effet, insérez un Mix Shader avec un Transparent BSDF :

  • Factor = 0 : surface totalement visible.
  • Factor = 1 : surface invisible.
    Réglez une valeur intermédiaire pour conserver les reflets tout en les rendant discrets.

Astuce : effectuez plusieurs rendus de test avec des plans de caméra différents pour observer la manière dont les reflets et la lumière interagissent avec l’eau volumique.

Créer des vagues réalistes et harmoniser les réglages

Même avec un volume réaliste, une eau parfaitement lisse reste peu crédible. Les vagues ajoutent un mouvement visuel essentiel.

1. Ajouter un matériau spécifique pour la surface

En mode édition, sélectionnez la face supérieure de votre cube (qui représente la surface de l’eau). Assignez-lui un nouveau matériau dérivé du premier. Cela vous permettra d’appliquer des effets de vagues uniquement sur cette zone sans impacter le volume global.

2. Utiliser des Noise Textures pour les vagues

Dupliquez le système Noise + Bump que vous avez peut-être déjà utilisé pour votre premier shader surfacique. Reliez-le aux Normals de la face supérieure. Voir l’article suivant :

Pour un effet plus complexe :

  • Combinez plusieurs Noise Textures avec un Mix Color en mode Multiply.
  • Jouez avec les échelles pour varier la taille des vagues.

3. Gérer la couleur globalement

Pour éviter d’ajuster la couleur séparément sur chaque shader, créez un Node Group contenant la couleur principale de l’océan. Reliez ce groupe à la fois au shader volumique et au shader surfacique. Ainsi, vous pouvez changer la teinte globale de l’eau en modifiant un seul nœud.

4. Contrôler la taille des vagues

Ajoutez un Mapping Node et un Value Node connectés aux vecteurs des Noise Textures. En changeant une seule valeur, vous pouvez augmenter ou réduire la taille des vagues tout en respectant leurs proportions.

Avec ces réglages, vous obtenez une eau réaliste, à la fois réflective, transparente, et avec un volume crédible qui laisse apparaître les objets immergés selon leur profondeur. Ce shader convient aussi bien pour des mers calmes que pour des lacs translucides.

Questions fréquentes

1. Comment ajuster la densité de l’eau sans tout modifier ?
Reliez la Density du Volume Absorption et du Volume Scatter à un seul Value Node. Vous pouvez ainsi contrôler l’ensemble du volume avec un seul réglage.

2. Quelle valeur d’anisotropy utiliser pour une eau réaliste ?
Une valeur autour de 0.4 offre un bon équilibre entre clarté et diffusion naturelle de la lumière.

3. Peut-on utiliser cette méthode pour une piscine ?
Oui, mais réduisez la Density à des valeurs très faibles (0.05-0.1) pour conserver une transparence propre.

4. Comment ajouter des bulles ou particules ?
Ajoutez un système de particules ou des objets en instance avec une légère transparence dans le volume.

5. Est-ce compatible avec Eevee ?
Le rendu volumique est plus crédible en Cycles, mais certaines approximations fonctionnent avec Eevee en activant le Volumetric.

Conclusion

Créer une eau volumique réaliste dans Blender peut sembler complexe, mais en maîtrisant ces quelques étapes, vous obtiendrez des résultats impressionnants. La clé réside dans l’équilibre entre Transmission, Volume Absorption, et Volume Scatter. L’absorption simule la perte progressive de lumière, tandis que la diffusion reproduit l’effet naturel de la lumière sous l’eau.

L’ajout d’un Mix Shader avec un Transparent BSDF vous permet de gérer l’intensité des reflets, ce qui est essentiel pour donner un aspect crédible. Enfin, les vagues créées avec des Noise Textures apportent du mouvement et cassent l’effet trop parfait d’une surface plane.

Avec ces techniques, vous pouvez créer des océans, des lacs ou des piscines réalistes et donner vie à vos environnements 3D. Plus vous expérimentez avec les valeurs de densité et d’anisotropy, plus vous pourrez adapter le shader à des conditions spécifiques : eau tropicale claire, mer agitée ou profondeurs mystérieuses.

N’oubliez pas : testez différents angles de caméra et jouez avec la lumière pour tirer le meilleur parti de votre scène. Le réalisme vient souvent de petits ajustements subtils qui, mis ensemble, font toute la différence.